Από το Χόλυγουντ στα Video Games: Μια Τεχνολογική Συμμαχία

Η αλληλεπίδραση κινηματογράφου και video games είναι αμφίδρομη: τεχνολογίες όπως τα 3D γραφικά, οι game engines, το CGI, το Motion Capture και η Τεχνητή Νοημοσύνη επηρέασαν καθοριστικά το σινεμά, ενώ αντίστοιχα τα video games δανείζονται κινηματογραφικές τεχνικές αφήγησης και αισθητικής.

Aδέρφια Λιμιέρ

Ο κινηματογράφος ανέκαθεν στηριζότανε στην εξέλιξη της τεχνολογίας, από την πρώτη κάμερα/προβολέα Cinematograph (kinematograph) που ανέπτυξαν τα αδέρφια Λιμιέρ το 1895, - ένα σύστημα που αποτέλεσε την πρώτη μηχανή που μπορούσε να καταγράψει, να εμφανίσει και να προβάλει εικόνες –, μέχρι και σήμερα, η 7η τέχνη συνεχώς ενσωματώνει καινοτόμες τεχνολογίες που βοηθούν τους δημιουργούς να διευρύνουν τις θεματικές τους και να ξεφύγουν από τα στενά όρια του ρεαλισμού, μεταφέροντας στην μεγάλη οθόνη με περισσότερη ευκολία το όραμά τους και να ασκήσουν επιρροή σε ένα ευρύ κοινό. Η εισαγωγή του ήχου το 1927, με την ταινία του Άλαν Κροσλάντ «The Jazz Singer» («Ο Τραγουδιστής της Τζαζ», Η.Π.Α., 96’) θα αλλάξει για πάντα το σινεμά καθώς αποτέλεσε την μετάβαση από τον βουβό κινηματογράφο στις ταινίες με ήχο και έπαιξε καθαριστικό ρόλο για την εξέλιξη της κινηματογραφικής αφήγησης.

Όταν το Χόλυγουντ εισήλθε στην Χρυσή Εποχή του (1920-1950), η άνοδος της κινηματογραφικής βιομηχανίας δεν συνέπεσε τυχαία και με την αλματώδη τεχνολογική πρόοδο: η χρήση του Technicolor έδωσε την ευκαιρία να παραχθούν οι πρώτες έγχρωμες ταινίες, οι διευθυντές φωτογραφίας πια είχαν έναν ακόμα εργαλείο στα χέρια τους ώστε να προσδώσουν μεγαλύτερη ζωντάνια στα πλάνα τους και να χρησιμοποιήσουν δημιουργικά το χρώμα αλλά και οι σκηνοθέτες πια μπορούσαν να δημιουργήσουν κόσμους πιο ρεαλιστικούς, με χρώματα που ο θεατής έβλεπε στην καθημερινότητά του. Σχεδόν κάθε χρόνο πολλά σημαντικά εργαλεία του κινηματογράφου (φακοί, κάμερα φώτα κτλ.) βελτιώνονταν, δίνοντας στο κοινό την ευκαιρία να απολαύσει ποιοτικότερη εικόνα και ήχο και οι κινηματογραφιστές μπορούσαν να αναδείξουν καλύτερα την δουλειά τους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ταινίας που χρησιμοποίησε νέες τεχνολογίες πριν την έλευση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, είναι το «Κινγκ Κονγκ» (1933, 100’) των Μέριαν Κ. Κούπερ και Έρνεστ Μπ. Σόιντσακ όπου έγινε μια μίξη τεχνολογιών για τη δημιουργία των σκηνών με τον γιγάντιο γορίλα, όπως: stop-motion, rear projection, matte painting και μινιατούρες.

Μαίρη Πόππινς (Copyright: Walt Disney)

Μέσα στις επόμενες δεκαετίες διάφορες τεχνολογίες θα παίξουν σημαντικό ρόλο στο σινεμά ενώ κάποιες θα αποτελέσουν και πρόδρομο σημερινών ψηφιακών τεχνολογιών όπως η Yellow Screen (κίτρινη οθόνη) ή Sodium Vapor Process, μια τεχνολογία που εισήγαγε η Disney στα μέσα της δεκαετίας του ’50 που μέσα από μια συγκεκριμένη διαδικασία που απαιτούσε μεταξύ άλλων: διπλή έκθεση, ειδικά φίλτρα για την κάμερα και λαμπτήρες κατάφερνε να ξεχωρίσει με τεράστια επιτυχία τους ηθοποιούς από την κίτρινη οθόνη και να τους ενσωματώσει σε οποιοδήποτε σκηνικό, μια τεχνική που σήμερα επιτυγχάνεται με τις γνωστές Blue & Green Screen (Μπλε και Πράσινη οθόνη) και την χρήση υπολογιστή στο post-production. H τεχνολογία αυτή χρησιμοποιήθηκε με μεγάλη επιτυχία στη ταινία «Μαίρη Πόππινς» (Mary Poppins1964, 139’) του Ρόμπερτ Στίβενσον όπου η Τζούλι Άντριους και ο Ντικ Βαν Ντάικ εμφανίζονται να αλληλοεπιδρούν με χαρακτήρες και περιβάλλοντα ζωγραφισμένα στο χέρι.

Καθώς ο κινηματογράφος περνούσε διάφορα στάδια εξέλιξης το ίδιο συνέβαινε και στον τομέα των video games. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας και την εφεύρεση των πρώτων ηλεκτρονικών υπολογιστών, αναπτύχθηκε παράλληλα και η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Τα πρώτα παιχνίδια όπως το «Pong» (1972) και το «Space Invaders» (1978), χρησιμοποιούσαν απλά γραφικά και είχαν περιορισμένες δυνατότητες, αυτό άλλαξε όταν ξεκίνησε η χρήση των 3D γραφικών και των game engines, - συστήματα λογισμικού σχεδιασμένα για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών που επέτρεπαν στους δημιουργούς να χρησιμοποιήσουν διάφορα εργαλεία χωρίς να χρειάζεται να σχεδιάσουν ένα παιχνίδι από την αρχή-. Το 1998 η Epic αναπτύσσει την Unreal Engine που θα παίξει καθοριστικό ρόλο όχι μόνο στην ανάπτυξη των video games αλλά τα τελευταία χρόνια είναι και ένα χρήσιμο εργαλείο για την βιομηχανία του κινηματογράφου και της τηλεόρασης.

CGI Δεινόσαυρος στο Τζουράσικ Παρκ του Στίβεν Σπίλμπεργκ (Copyright: Universal Pictures)

Η γρήγορη ανάπτυξη της ψηφιακής τεχνολογίας εξαιτίας των video games, δεν έμεινε ανεκμετάλλευτη από την βιομηχανία του σινεμά καθώς η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και συγκεκριμένων λογισμικών θα επέτρεπε πια την δημιουργία ψηφιακών περιβαλλόντων και χαρακτήρων (Computer-Generated Imagery - CGI) και θα απελευθέρωνε την δημιουργικότητα καθιστώντας πραγματοποιήσιμες πολλές ιδέες, που τα προηγούμενα χρόνια έμοιαζαν άπιαστο όνειρο. Στο «Τζουράσικ Παρκ» (Jurassic Park,1993, 123’) του Στίβεν Σπίλμπεργκ, που αποτέλεσε σταθμό για την διάδοση του CGI στην κινηματογραφική βιομηχανία, δεινόσαυροι και το περιβάλλον δημιουργήθηκαν εξ’ ολοκλήρου ψηφιακά με απόλυτα ρεαλιστικό τρόπο. Ο ρεαλισμός αυτός ήταν ένα σημαντικό στοιχείο που συνέβαλε στην επιτυχία της ταινίας και διέλυσε τις αμφιβολίες που είχαν άλλοι σκηνοθέτες/παραγωγοί για την χρήση των ψηφιακών εφέ στις μετέπειτα ταινίες τους. 

Μια άλλη τεχνολογία που αναπτύχθηκε για τα video games και υιοθετήθηκε από τον κινηματογράφο ήταν η Motion Capture Technology (Τεχνολογία Καταγραφής Κίνησης) ή αλλιώς Mocap. Μια τεχνική που περιλαμβάνει την τοποθέτηση αισθητήρων στα σώματα, συνήθως ηθοποιών, οι οποίοι καταγράφουν τις κινήσεις και τις μεταφέρουν σε ένα υπολογιστή. Με την μέθοδο αυτή οι κινήσεις του ψηφιακού χαρακτήρα μοιάζουν ρεαλιστικές, φυσικές και εναρμονίζονται τέλεια με το περιβάλλον. Τη συγκεκριμένη τεχνολογία εκμεταλλεύτηκε στο έπακρο και τέσταρε τα όρια της η τριλογία του Πίτερ Τζάκσον, «Ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών» (Lord of the Rings Trilogy, 2001-2003). Με την βοήθεια του Motion Capture Technology έφερε στην ζωή διάφορα πλάσματα της Μέσης-Γης, όπως τα Cave Troll αλλά και τον χαρακτήρα του Γκόλουμ, με τον Άντι Σέρκις να δίνει μια συναρπαστική ερμηνεία δίνοντας το παρόν σε όλες τις σκηνές φορώντας την ειδική στολή για την καταγραφή των κινήσεών του, καθιστώντας τη Mocap ένα σημαντικό εργαλείο των ψηφιακών εφέ που χρησιμοποιείτε πια πολύ συχνά σε ταινίες υψηλού προϋπολογισμού, συνήθως όταν ένας χαρακτήρας δεν έχει ανθρώπινη μορφή.

Αντι Σέρκινς & Γκόλουμ στη τριλογία του Πίτερ Τζάκσον, Ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών (Copyright: New Line Cinema)

Η τριλογία του Πίτερ Τζάκσον, ανέβασε τον πήχη όσο αναφορά την χρήση των ψηφιακών εφέ στις ταινίες και υπήρξε πρωτοπόρα καθώς εκμεταλλεύτηκε την Τεχνητή Νοημοσύνη (A.I.), - η οποία ήδη στην βιομηχανία των video games ήταν και είναι ένα πολύ σημαντικό εργαλείο καθώς χρησιμοποιείται για τη δημιουργία έξυπνων αντιπάλων και NPCs (non-playable character) που αντιδρούν με διάφορους τρόπους στις επιλογές του παίχτη δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της απρόβλεπτης διάδρασης αλλά και επειδή μέσα από διάφορες διαδικασίες έχει αυτοματοποίηση σύνθετες διαδικασίες κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού -. Η Weta Digital, μια Νεοζηλανδέζικη εταιρία, ανέπτυξε ένα λογισμικό με το όνομα MASSIVE, το οποίο εκμεταλλεύτηκε πλήρως την τεχνητή νοημοσύνη που επέτρεψε την δημιουργία μεγάλων στρατών όπου ο κάθε ψηφιακός χαρακτήρας είχε μια ξεχωριστή αντίδραση (π.χ. πέθαινε με διαφορετικούς τρόπους) δίνοντας μια αίσθηση ρεαλισμού στην μάχη. Ο «Άρχοντας των Δακτυλιδιών» αποτελεί ταινία-σταθμό, η ενσωμάτωση των ψηφιακών εφέ μέσα στην αφήγηση δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι άλλαξε για πάντα την κινηματογραφική βιομηχανία.

Χρήση τεχνολογίας StageCraft στην σειρά The Mandalorian (Copyright: Walt Disney)

Η σχετικά νέα τεχνολογία StageCraft (αναπτύχθηκε από την Industrial Light & Magic) πρωτοχρησιμοποιήθηκε το 2019 στην σειρά «The Mandalorian» και εκμεταλλευόμενη τα απίστευτα τεχνολογικά άλματα των τελευταίων χρόνων έφερε μια νέα επανάσταση όσο αναφορά την χρήση του περιβάλλοντος. Πολλαπλές LED οθόνες υψηλής ανάλυσης σχηματίζουν έναν τεράστιο τοίχο που περικλείει ηθοποιούς και σκηνικά κατά την διάρκεια των γυρισμάτων. Στον τοίχο προβάλλονται με την βοήθεια της Unreal Engine της Epic Games ψηφιακά περιβάλλοντα σε πραγματικό χρόνο (real time) χωρίς πια να χρειάζεται να προστεθούν στο post-production όπως συνηθιζότανε με την χρήση πράσινων οθονών. Με αυτή την τεχνολογία όχι μόνο κερδίζεται χρόνος αλλά οι ηθοποιοί μπορούν να αντιδρούν πειστικότερα καθώς δεν βλέπουν ένα πράσινο πανί αλλά μια εικόνα και τα ψηφιακά περιβάλλοντα είναι πιο αληθοφανή με ρεαλιστικούς φωτισμούς ταιριάζοντας καλύτερα με τους ηθοποιούς και τα πραγματικά σκηνικά. Η διάδοση της τεχνολογίας StageCraft είναι ραγδαία, καθώς έχουν αρχίσει ήδη από το 2020 να κατασκευάζονται ειδικά στούντιο και μεγάλες κινηματογραφικές παραγωγές όπως: «The Batman» (2022, 176’), «The Marvels» (2023, 105’) την υιοθέτησαν.

Η αλληλεπίδραση όμως του κινηματογράφου με τα video games είναι αμφίδρομη. Καθώς η τεχνολογία έδινε περισσότερες ευκαιρίες για να δημιουργηθούν πιο πολύπλοκοι μηχανισμοί και περιβάλλοντα οι σχεδιαστές παιχνιδιών κατάφερναν να «δανειστούν» από το κινηματογράφο στοιχεία που βελτίωσαν την αφήγησή τους, που έγινε πιο πολύπλοκη και λιγότερο γραμμική ενώ υπήρχαν περισσότεροι διάλογοι και χαρακτήρες. Η σκηνοθεσία βελτιώθηκε, με την κάμερα να τοποθετείται σε περισσότερα σημεία δίνοντας μια κινηματογραφική αίσθηση ενώ η προσομοίωση του φωτισμού βελτιώθηκε σε τέτοιο βαθμό που δίνει ατμόσφαιρα και βάθος στο περιβάλλον. Μεγάλα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών έχουν εκμεταλλευτεί την τεχνολογική πρόοδο και έχουν δημιουργήσει παιχνίδια που θυμίζουν κινηματογραφικά έργα.

Νόρμαν Ρίντους, Λέα Σεϊντού, Μαντς Μίκελσεν ως χαρακτήρες στο videogame Death Stranding του Hideo Kojima

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το «Death Stranding» (2019) του Hideo Kojima, - πρωτοπόρος σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών που είχε ήδη από το 1998 με την δημιουργία του «Metal Gear Solid» αλλάξει για πάντα τον χώρο των video games προσδίδοντας βάθος στην πλοκή και πολύπλευρους χαρακτήρες -, όπου μέσω της  Decima Engine και Motion Capture δημιούργησε ένα παιχνίδι με εντυπωσιακά περιβάλλοντα, με γνωστά κινηματογραφικά ονόματα να πρωταγωνιστούν χαρίζοντας το πρόσωπό τους, τις κινήσεις τους, τις φωνές τους (Νόρμαν Ρίντους, Λέα Σεϊντού, Μαντς Μίκελσεν, Γκιγιέρμο Ντελ Τόρο) και μια πολύπλοκη αφήγηση, - που ασχολείται με φιλοσοφικά ζητήματα -, και εκτυλίσσεται μέσα από εντυπωσιακά cinematics (cutscenes) που αγγίζουν την κινηματογραφική αισθητική.

Το μέλλον του κινηματογράφου/τηλεόρασης αλλά και των video games φαίνεται λαμπρό καθώς η τεχνολογία αλλάζει το τοπίο όχι μόνο της κατασκευής ενός έργου αλλά και της αφήγησης. Οι νέες τεχνολογίες όπως η Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) και το Επαυξημένη Πραγματικότητα (Aaugmented reality)‎‎ θα ανοίξουν νέους δρόμους εξερεύνησης και σίγουρα θα παίξουν καθοριστικό ρόλο στην διαμόρφωση τους καθώς η απόσταση μεταξύ εικόνας και θεατή και η διαδρασή του με αυτή θα αλλάξει και θα γίνει πιο άμεση.

*Το άρθρο δημοσιεύτηκε πρώτη φορά στην έντυπη έκδοση της Εφημερίδας των Συντακτών (07-09-2024)

Previous
Previous

Ντέιβιντ Λιντς:Το Παράλογο ως Καθρέφτης της Πραγματικότητας

Next
Next

Νόλαν: Ο σκηνοθέτης που άλλαξε τον τρόπο που βλέπουμε τα μπλοκμπάστερ